El Hospital de Bellvitge cuadruplica las atenciones por uso excesivo de videojuegos en 2022

El fuerte aumento registrado en la Unidad de Juego Patológico y Adicciones Compartamentales podría ser una de las consecuencias del confinamiento en la salud mental a medio y largo plazo

Los videojuegos son entretenidos, motivadores, estimulantes y divertidos. Sin embargo, un uso abusivo puede convertirse en un trastorno importante. La adicción a los videojuegos es una realidad clínica. De hecho, la última evidencia científica señala que aproximadamente un 3% de la población está sujeta a sufrir este tipo de adicción comportamental, con graves consecuencias en el ámbito personal, familiar, social, laboral y/o académico. “El riesgo problemático del uso de videojuegos existe en ambos géneros. Aunque se ha asociado tradicionalmente al género masculino, recibimos cada vez más consultas de chicas”, según ha explicado la psicóloga clínica Susana Jiménez, jefa de la Unidad de Juego Patológico y Adicciones Comportamentales del Hospital Universitario de Bellvitge (HUB) e investigadora del IDIBELL.

“Estos datos son una evidencia de las consecuencias en salud mental a medio y largo plazo en cuanto al uso abusivo de videojuegos durante los períodos de confinamiento“, tal y como apunta la psicóloga clínica. “Hasta que pacientes y familias no reconocen que la pasión por los videojuegos es en realidad una adicción, no acuden a las consultas a los dispositivos asistenciales y asociaciones de autoayuda, y pueden pasar meses”, añade. La mayoría de los estudios apuntan a que los videojuegos de carácter masivo, online, de rol y multijugador -conocidos como MMORPG- son los que más problemas de uso excesivo generan.

¿A qué señales debemos estar atentos? Según el equipo de la Unidad de Juego Patológico y Adicciones Comportamentales (sin sustancia) del Hospital de Bellvitge, éstas son señales de alerta:

  • Relevancia en la vida de la persona
  • Pérdida del autocontrol sobre esta actividad
  • Un tiempo excesivo dedicado a los videojuegos de forma diaria (por ejemplo, 4-5 horas)
  • Aumento de la irritabilidad, ansiedad y tristeza al dejar de jugar
  • Abandono de otras actividades sociales, escolares/laborales y lúdicas, así como consecuencias negativas en otros aspectos vitales
  • Persistencia en el uso de videojuegos, a pesar de todas sus consecuencias negativas.

El apoyo de otros profesionales, como profesores y equipo de Atención Primaria, es fundamental para la detección precoz de otras señales de alarma.

“En el contexto adecuado y con un patrón de uso saludable, los videojuegos pueden ser educativos, aumentar determinadas capacidades y habilidades, mejorar la autoestima y las relaciones sociales e incluso practicar idiomas. Pero, al mismo tiempo, debemos reconocer y prevenir el impacto negativo que pueden tener a raíz de un uso abusivo, y como sociedad debemos asumir de forma compartida la responsabilidad de promover el uso saludable de las nuevas tecnologías”, insiste Susana Jiménez.

Las cajas de botín, la fina línea entre la ludopatía y los videojuegos Algunos videojuegos permiten comprar ‘loot boxes’ (cajas de botín, en castellano), que son ítems virtuales que producen recompensas aleatorias cuando son ‘compradas’, ya sea con horas de juego o pagando un importe real en dinero. Desde el punto de vista psicológico, “hay similitudes entre la adicción a los juegos de azar y este tipo videojuegos, ya que alientan el hecho de gastar dinero en ítems que no son comprados en realidad, sino producto de un algoritmo informático”, según la experta en juego patológico del Hospital de Bellvitge.

La incertidumbre y la excitación de comprar estas cajas de botín facilita la repetición del hábito de buscar la recompensa deseada. Como en los juegos de azar, el refuerzo positivo del premio tiene un patrón intermitente y variable (con un resultado desconocido), y cada vez se gasta más dinero en un intento de compensar lo invertido. Algunos autores argumentan que las cajas de botín pueden representar la transición de un uso de videojuegos saludable a un uso problemático, o incluso la transición a los juegos de azar.